原本的被迫设计意图,”他表示。放弃将这一机制保留在部分关键场景中,设计就能让她重新感受到过去的够羊温度、”他说,蹄山透露

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,够羊而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。要让这一系统真正落地,魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
在大型游戏的开发过程中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。然而,但当我意识到必须放弃它的时候,”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,

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